home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / S_T / TANKS130.ZIP / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-10-27  |  25KB  |  712 lines

  1. TANKS!                                          README.TXT
  2. Created May 14 1994
  3. Updated October 27th 1995
  4.  
  5.         This file contains information not available at the
  6. time that the game manual was printed.  Many of the rules
  7. changes reflect player requested changes incorporated in
  8. the game since the release of version 1.0.  This document
  9. is valid only for TANKS! version 1.30 and later.
  10.  
  11.         The history of changes to the TANKS! game program
  12. is now listed in HISTORY.TXT.  Players of previous versions
  13. of the game should look through the history file for a list
  14. of recent changes.
  15.  
  16.                      COMMAND LINE PARAMETERS
  17.  
  18.         TANKS! will accept several command line parameters.
  19. Ordinarily you won't have to worry about this, but they can
  20. be handy under certain special circumstances.
  21.  
  22.         DEBUG : Enables a special game error checking and
  23. data recording mode that should only be used at SSI's
  24. request.
  25.  
  26.         FM : Forces the game to use FM sounds if your sound
  27. card supports them, even if your sound card normally plays
  28. digitized sounds.  This will free up about 20K of
  29. conventional memory for use by TSR's, etc.
  30.  
  31.         MONO : Forces monaural sound on stereo capable
  32. sound cards.  Use this if you don't care for the stereo
  33. effects.  Other than balancing the sound volume from both
  34. speakers, there is no detrimental effect on sound quality.
  35.  
  36.         QUICK : Disables the time delays built into the
  37. combat results reports.  Using this will speed up the game
  38. considerably, but you will have to check the results of
  39. combat manually by examining the units involved after the
  40. combat.
  41.  
  42.         QUIET : Turns off the intro music only.
  43.  
  44.         VANILLAMOUSE : Some obsolete mouse drivers may
  45. have problems with the game.  If you encounter graphics
  46. "glitches" around the edge of the map try using this
  47. parameter until you can update your mouse driver software.
  48. Using this parameter fixes the shape of the mouse to an
  49. arrowhead and decreases mouse sensitivity in some areas.
  50.  
  51.         BIGSCALE : An experimental 500 meter game scale 
  52. has been implemented.  If you start the game with the 
  53. "bigscale" command line parameter, all weapon ranges and 
  54. sighting distances will be halved for the duration of the
  55. current play session.  Movement rates are not affected.  
  56. This feature is intended to allow players to create larger
  57. scale battles featuring company and battalion level units, 
  58. and should be considered strictly experimental.
  59.  
  60.         HELP : Shows a list of all functional command
  61. line parameters.
  62.  
  63.         OLDBAIL: Modifies bailout rules for infantry
  64. in units hit by direct fire.  See history.txt for details.
  65.  
  66.         STATIC: Turns off variability in reinforcements
  67. and weather.  See history.txt for details.
  68.  
  69.         If you decide to use one or more of these commands,
  70. you just type them after the word TANKS but before you
  71. hit the <Enter> key.
  72.  
  73.         Example: Typing "TANKS FM VANILLAMOUSE <Enter>"
  74. would start the game with the fixed mouse cursor and fm
  75. sounds only.
  76.  
  77.                            INFO MENU
  78. Addition:
  79.  
  80.         An "Info / Combat Time Delays" item allows players 
  81. to select from a range of time delays for displaying combat 
  82. results.
  83.  
  84.         The display called up by the "Formations" item not
  85. only displays information on various formations owned by 
  86. the current player.  This display can be used to issue 
  87. formation wide auto or hold fire orders, and shows 
  88. considerable detail on all units in any given formation.
  89.  
  90.                            PLAY MENU
  91. Addition:
  92.  
  93.         The "Show All Visible" item controls display of
  94. map graphics indicating which hexes can be seen, or have
  95. been spotted by the current player.  Visible hexes are
  96. indicated by a crosshair graphic.  The ownership of each
  97. visible hex is indicated by the color of the crosshair.
  98.  
  99.                     "RANDOM" ORDERS OF BATTLE
  100. Clarification:
  101.  
  102.         TANKS! automatically creates orders of battle when
  103. it makes random scenarios and when you use the random forces
  104. button in the editor.  These orders of battle aren't really
  105. "random".  They are based on real unit organizations for
  106. each force represented in the game.  Equipment assignments
  107. are heavily influenced by the historical overall mobility of
  108. the force. Low mobility forces tend to have lots of
  109. dismounted infantry. High mobility forces tend to have lots
  110. of tanks and mechanized support.  If you wish, you can
  111. override historical force mobilities with the mobility
  112. buttons that pop up during random scenario and OOB creation.
  113.  
  114.         When you ask the program to create a random
  115. scenario, you will be asked to choose tiny, small, medium,
  116. or large forces for each side.  These correspond roughly to
  117. 10, 30, 60, or 90 units per side.  But in order to balance
  118. the scenario, the force sizes you request may be modified.
  119. This is particularly likely if you select forces with very
  120. different levels of technology or quality.  For example, if
  121. you request a "tiny" random battle between 1918 Germans and
  122. 1991 Americans, the scenario balancing routine will probably
  123. create a very large German force.
  124.  
  125.                          COMMAND RULES
  126. Addition:
  127.  
  128.         Formations with control ratings lower than 7 are
  129. more susceptible to forced "reorganization" (and loss of a
  130. turn) than those with higher control ratings.  This
  131. reflects the relative scarcity of communications equipment
  132. and rigidity of command structure in forces with low
  133. control ratings: 1940 French, Italians, Chinese, Iraqis,
  134. pre '67 Soviets, and all 1918 armies.
  135.  
  136.                         MOVING YOUR UNITS
  137. Addition:
  138.  
  139.         Any unit with a non-zero movement rate, which has
  140. not already moved this turn, can always move at least one
  141. hex regardless of movement cost.
  142.  
  143.         Unarmed units will not launch close assaults.  In
  144. order to be considered "armed", the unit must have at least
  145. one weapon mounted on its "top" equipment type.  Out of
  146. ammo units will be allowed to assault, but their chance of
  147. success is small.
  148.  
  149.         Mounted, non flying units dismount at start of the 
  150. second round of combat in close assaults.
  151.  
  152.  
  153.                           DIRECT FIRE
  154. Additions:
  155.  
  156.         If the target unit is in a fort hex, there is a
  157. 40% chance that any direct fire shot will miss.
  158.  
  159.         If the target is in a depression hex, there is a
  160. 10% chance that any direct fire shot will miss.
  161.  
  162.         Parent formation morale and control ratings affect
  163. the accuracy of a unit's fire.  Units belonging to
  164. formations with poor morale and control ratings will not
  165. hit their targets as often as units belonging to higher
  166. quality formations.
  167.  
  168.         After a mounted unit takes losses due to direct 
  169. fire, surviving infantry and light weapons squads may 
  170. immediately dismount.  This always happens if more than 
  171. one vehicle is destroyed.  If only one vehicle is 
  172. destroyed, the unit will remain mounted unless it fails a 
  173. morale check.
  174.  
  175. Change:
  176.  
  177.         When firing at a unit composed of an armed
  178. transport and some other type of equipment, the transport
  179. will always be shot at first.  Your units will only fire on
  180. unarmed transports if they (the transports) are the top
  181. equipment type in the target unit.
  182.  
  183.                          INDIRECT FIRE
  184. Addition:
  185.  
  186.         In addition to unspotted intersection, town, and
  187. village hexes, you can shoot indirect fire into unspotted
  188. bridge hexes.  A bridge hex is any hex containing a road
  189. and a stream or river.
  190.  
  191.         If you fire into an unspotted / unseen hex, you 
  192. won't see the usual reports of damage to enemy units.  The
  193. combat is still resolved normally, but results are hidden
  194. from view.
  195.  
  196.                         FIRE : GENERAL
  197. Change:
  198.  
  199.         A unit's effective rate of fire on any given turn
  200. is now equal to it's nominal rate of fire.  Ammunition 
  201. allowing, units will fire a number of shots exactly equal 
  202. to the nominal rate of fire of the slowest rate of fire 
  203. weapon assigned to the unit.  Random rate of fire checks 
  204. have been removed from the game.
  205.  
  206.         Frantic fire (see below) may allow a unit to 
  207. exceed it's nominal rate of fire.
  208.  
  209.                           SMOKE FIRE
  210. Addition:
  211.  
  212.         The program won't allow you to order smoke fire
  213. into a hex that already contains smoke.
  214.  
  215.                           AMMUNITION
  216. Addition:
  217.  
  218.         Most units will eventually run low on ammo if they
  219. fire their weapons.  Infantry and artillery units with
  220. transports (trucks or whatever) will be less likely to run 
  221. low on ammo as long as the transports are not destroyed.
  222.  
  223.                SCENARIO ENVIRONMENTAL EFFECTS
  224. Change:
  225.  
  226.         Weather is variable.  Wind strength and direction,
  227. and precipitation can vary from turn to turn.  If there
  228. is any precipitation, there is a chance that the ground
  229. condition will become "soft".
  230.  
  231. Addition:
  232.  
  233.         Wind has the following effects:
  234.  
  235.         If there is no wind, smoke can be created during
  236. combat and it will tend to linger in the smoked hex for
  237. several turns.
  238.  
  239.         If winds are light, smoke can be created during
  240. combat and it will tend to drift with the wind from turn to
  241. turn.
  242.  
  243.         If winds are strong, smoke will not be created.  If
  244. the scenario is set in the arid tileset and there is no
  245. precipitation much of the map will be obscured by blowing
  246. sand.  If the scenario is set in the frozen tileset much of
  247. the map will be obscured by blowing snow.  Patterns of
  248. blowing sand and snow will change from turn to turn.
  249.  
  250.                      BATTLEFIELD RESUPPLY
  251. Addition:
  252.  
  253.         Helicopter units are never eligible for battlefield
  254. resupply.  Once they run out of ammo, they stay that way.
  255.  
  256.                            MORALE
  257. Addition:
  258.  
  259.         As units take losses, move through non-road woods 
  260. or town hexes, mine hexes, or retreat under fire, their 
  261. parent formation may suffer a loss of morale.  The chance 
  262. and severity of the morale loss is dependent on the whether 
  263. any equipment is actually lost in the event, and how large 
  264. a portion of the formation is involved.
  265.  
  266.         Helicopter equipped units will not suffer morale
  267. checks due to moving through closed terrain.
  268.  
  269.         Each turn, formations will recover morale.  
  270. Reorganizing formations will recover slightly faster than
  271. those available for orders.  The rate of morale recovery
  272. is dependent upon the standard national morale of the 
  273. formation (see Appendix H for national morale values), so
  274. forces belonging to nationalities with good standard morale
  275. levels will recover from morale loss more quickly than 
  276. those belonging to national forces with poor standard 
  277. morale levels.
  278.  
  279.                       PANIC UNDER FIRE
  280. Addition:
  281.  
  282.         When a unit takes a loss, it must pass a morale 
  283. check in order to stay in place. If the unit fails the 
  284. check, it will retreat one hex if possible, and will not 
  285. return fire regardless of fire orders. Units which survive
  286. retreats may, depending upon a morale check, turn to face
  287. the hex they originally occupied.
  288.  
  289.         A unit with "hold fire" orders must also pass a
  290. morale check or it will panic and change its orders to 
  291. "auto fire" if it takes a loss.  
  292.  
  293.         Units belonging to formations with poor morale 
  294. and control levels have a poor chance of passing morale 
  295. checks.  Units belonging to formations with good morale 
  296. and control levels have a good chance of passing morale 
  297. checks.
  298.  
  299.                         FRANTIC FIRE
  300. Addition:
  301.  
  302.         Frantic fire is a special case of auto-fire.  
  303. Under certain circumstances, units with auto-fire orders
  304. are allowed to fire at enemy units even if they have 
  305. already moved or fired their weapons.  Frantic fire lifts
  306. the normal limits on the number of shots that a unit can 
  307. fire in one turn.
  308.  
  309.         There are two cases in which a unit may be allowed
  310. to franticly fire at enemy units:
  311.  
  312.         1) Whenever a unit takes a loss, does not retreat, 
  313. and passes a morale check, it will be allowed frantic fire.
  314.  
  315.         2) If an enemy unit moves or fires in any hex
  316. adjacent to the unit, there is a 30% chance that the unit
  317. will be allowed frantic fire.
  318.  
  319.                         HIDDEN UNITS
  320. Change:
  321.  
  322.         The list of units which can begin the game "hidden"
  323. has been considerably expanded.  Almost all units equipped
  324. with direct fire weapons (other than ATGM's) and not 
  325. equipped with transport are now eligible to be hidden.  This
  326. does not affect units in scenarios created prior to the 
  327. availability of version 1.25.
  328.  
  329.         Units now lose their hidden status if any unit in 
  330. their hex changes facing.  
  331.  
  332.         Hidden units will not "dig in".
  333.  
  334.                        REINFORCEMENTS
  335.  
  336. Change:
  337.  
  338.         Reinforcement entry turns are variable.  On each
  339. turn that a scheduled reinforcement formation is off map,
  340. there is a small chance that the entry turn will either 
  341. advance or be pushed back by one turn.  You can monitor the
  342. current projected entry turn from the "Info:Formations"
  343. menu item.  
  344.  
  345.                 SCENARIOS: END OF SCENARIO
  346. Change:
  347.  
  348.         All scenarios are of variable length.  There is a 
  349. 50% chance that a scenario will be continued for at least 
  350. one turn rather than ending on the nominal final turn of the 
  351. scenario.  This check is made at the end of each turn, so 
  352. it is impossible to predict exactly when any particular
  353. scenario will end.
  354.  
  355.         If a scenario ends due to reaching its final turn,
  356. you can choose to override the end of the engagement.  It
  357. is possible to extend the scenario to a maximum of 255 
  358. turns.  This will almost certainly invalidate the scenario
  359. victory conditions, so you should take the scenario results
  360. with a grain of salt if you extend the game.
  361.  
  362.                           CAMPAIGNS
  363. Addition:
  364.  
  365.         Whenever you start a new game without using the
  366. "Start next scenario in campaign" option, you are beginning
  367. a new campaign.  Any old campaign will be lost.
  368.  
  369.         If you re-start a saved game from any file other
  370. than CAMPAIGN, any current campaign may be lost.  The
  371. CAMPAIGN file contains the latest information on your
  372. campaign.  Earlier saved games may not contain the
  373. information necessary to continue the campaign.
  374.  
  375.         Remember, the game automatically saves your game
  376. as file CAMPAIGN whenever you exit to DOS.  You don't need
  377. to manually save games.
  378.  
  379. Technical information:
  380.  
  381.         The campaign information is stored in the files
  382. CAMPAIGN.SAV, LASTGAME.DAT and CAMPAIGN.DAT in the scenario
  383. directory.  If you want to permanently save a campaign, or
  384. send it to a friend, just copy these three files.  To
  385. restore the campaign, re copy these files into the scenario
  386. directory. LASTGAME.DAT will only be present if you are
  387. between games in the campaign.
  388.  
  389.                     EDITOR-DRAWING THE MAP
  390. Clarification:
  391.  
  392.         When you use the auto-fill tool, it will fill the
  393. map until a boundary of the same general type of tile is
  394. reached. If you don't draw a complete (no gaps) outline
  395. using the fill tile type before using the auto-fill tool,
  396. you may fill the entire map with the fill tile.  Boundaries
  397. of other tile types will have no limiting effect on
  398. auto-fill.
  399.  
  400.              EDITOR-CREATE THE ORDER OF BATTLE
  401. Addition:
  402.  
  403.         As you create a formation with the order of battle
  404. editor, the program will create a formation name based on
  405. the types and numbers of units assigned to the formation.
  406. You can override the automatic formation name by clicking
  407. on the "Rename" button in the upper right corner of the
  408. current formation box.  Your formation names are limited
  409. to 12 characters (11 for the tenth and subsequent
  410. formations).
  411.  
  412.                     SCENARIO DESCRIPTIONS
  413. New rules section:
  414.  
  415.         A short scenario description may appear when you
  416. select a scenario for play.  These scenario descriptions are
  417. stored in the form of small ASCII (text) files in the
  418. SCENARIO
  419. directory.
  420.  
  421.         If you wish to write a description for a scenario,
  422. you must follow these guidelines:
  423.  
  424.         1) Use a text editor capable of saving text in ASCII
  425. form.  The MS-DOS editor will do the job, as will most word
  426. processors.
  427.  
  428.         2) A description can have a maximum of 14 lines.
  429. Each line can have no more than 36 characters.  If you
  430. violate these limits, you may see strange results in your
  431. file description within the game.
  432.  
  433.         3) The name of your description file must be based
  434. on the name of the scenario you wish to describe.  If your
  435. scenario is named "MYGAME.SCE", your description must be
  436. named "MYGAME.TXT".
  437.  
  438.         4) Your description file must be in the SCENARIO
  439. directory.
  440.  
  441.         5) A sample description file (SAMPLE.TXT) is
  442. included in the SCENARIO directory.  This can be used as a
  443. template for your scenario description files.  You can also
  444. examine any of the *.TXT files already in the directory, but
  445. please do not modify them.
  446.  
  447.           APPENDIX B: EXAMPLES OF GRAPHIC DISPLAYS
  448.  
  449. Addition to UNIT ICON:
  450.  
  451.         Static units have an additional "static" indicator
  452. graphic: a "dot" at center right on their icon, just below
  453. the "fire dot" location.
  454.  
  455.                         VERSION 1.30
  456.  
  457.         Due to time constraints, the rules changes for
  458. version 1.30 could not be incorporated in this document
  459. prior to its release. Please see the v1.30 version notes in
  460. HISTORY.TXT for details of the changes introduced in v1.30.
  461.  
  462.  
  463.                        RULEBOOK MISTAKES
  464.  
  465. *Page 38, second bullet statement
  466.  
  467.      Delete
  468.  
  469.      "...that has slight, hidden effects for these values"
  470.  
  471.      There are NO "hidden" effects.
  472.  
  473.  
  474. *Page 41, Fixed Objective Values, last sentence.
  475.  
  476.      Replace
  477.  
  478.      "... using the manual objective value set button ..."
  479.  
  480.      with
  481.  
  482.      "... using the Objective Value button ...".
  483.  
  484. *Page 43, Direct Fire Kill Probability vs. Armored Targets.
  485.  
  486.      The armor penetration calculation used in the game is
  487.      actually a bit more sophisticated than that described
  488.      in the rulebook.
  489.  
  490.      Replace
  491.  
  492.      "If the hit is...from one to five." (First sentence)
  493.  
  494.      with
  495.  
  496.      "If the hit is from a weapon with a hard attack rating,
  497.      the target is killed if the hard attack rating of the
  498.      firing weapon is greater than or equal to a random
  499.      number from 0.75 times the armor rating of the target
  500.      to 1.25 times the armor rating of the target.  For
  501.      example, a hit from a weapon with a hard attack rating
  502.      of 15 would have the following chances to kill an
  503.      enemy armored vehicle:
  504.  
  505.      Armor     Chance
  506.  
  507.      0...12    100%
  508.      13         78%
  509.      14         67%
  510.      15         56%
  511.      16         44%
  512.      17         36%
  513.      18         27%
  514.      19         18%
  515.      20          9%
  516.      21          8%
  517.      22...       0%"
  518.  
  519.      Appendix D - Equipment Description Table (Addition)
  520.  
  521. Equipment Primary Weapon  Secondary Weapon
  522. .         .               .           FrontArmor
  523. .         .               .           .   SideArmor
  524. .         .               .           .   .   Speed
  525. .         .               .           .   .   .  Special
  526.  
  527. T-80      125mmATl        HMG         37  9   22 NV SP WF SM
  528.  
  529.          Appendix H - Historical Forces (Addition)
  530.  
  531.         By popular demand, a new historical period has been
  532. added to the game database. Its all pretty self explanatory.
  533. The British, French, and Americans are similar to the forces
  534. used in 1991- with the inclusion of some older equipment not
  535. shipped to the Persian Gulf. The Russians and Ex-Pact can be
  536. used to create Russian civil war or Eastern European
  537. scenarios.
  538.  
  539.         Please note that due to memory limitations this 
  540. extension to the database is pretty much limited to the 
  541. equipment already included for other periods.  Our intention 
  542. was simply to provide additional flexibility to the game.  
  543. But due to its late inclusion, the equipment mix in the 
  544. "Tomorrow" database is not as complete as the mixes given 
  545. for the earlier periods.
  546.  
  547. 13. Tomorrow...
  548.  
  549. British force characteristics:
  550. morale: 9, control: 9, supply: 9.
  551. air assets: Heavy jet/full player control.
  552.  
  553. Available British units:
  554. Tank Plt: 3 x Challenger.
  555. Recce Plt: 8 x Scorpion.
  556. Recce Sec: 2 x Scorpion.
  557. Recce Plt: 8 x Scimitar.
  558. Recce Plt: 4 x Ferret Armd Car.
  559. AT Plt: 3 x Striker.
  560. AT Plt: 6 x Milan ATGM, 6 x FV432 APC.
  561. Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  562. Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  563. Gun Bty: 6 x M109 SP Gun.
  564. Gun Bty: 6 x M110 SP Gun.
  565. MRL Bty: 9 x MLRS.
  566. Mortar Bty: 8 x FV432/81Mr.
  567. Mortar Bty: 6 x 81mm Mortar, 6 x Truck.
  568. Gunship Sc: 2 x Lynx AH1.
  569. Inf Plt: 3 x Assault/B Squad, 3 x FV432 APC.
  570. Inf Plt: 3 x Assault/B Squad, 3 x Warrior IFV.
  571.  
  572. French force characteristics:
  573. morale: 9, control: 9, supply: 9.
  574. air assets: Heavy jet/full player control.
  575.  
  576. Available French units:
  577. Tank Plt: 3 x AMX-30.
  578. Tank Plt: 3 x AMX-30B2.
  579. Recce Plt: 3 x ERC-90.
  580. Recce Plt: 3 x AML-90.
  581. Recce Plt: 3 x AMX-10RC.
  582. Recce Plt: 3 x VAB APC.
  583. Recce Plt: 4 x Jeep.
  584. ATGM Bty: 2 x Milan ATGM, 2 x VAB APC.
  585. AA Bty: 2 x 20mm DP Gun, 2 x VAB APC.
  586. Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  587. Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  588. Mortar Sec: 2 x 81mm Mortar, 2 x VAB APC.
  589. Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x VAB APC.
  590. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x VAB APC.
  591. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x AMX-10 APC.
  592.  
  593. American force characteristics:
  594. morale: 9, control: 9, supply: 9.
  595. air assets: Heavy jet/full player control.
  596.  
  597. Available American units:
  598. Tank Plt: 4 x M1A1 Abrams.
  599. Tank Plt: 4 x M60A1.
  600. Tank Plt: 4 x M60A3.
  601. Tank Plt: 4 x M551 Sheridan.
  602. Recce Plt: 6 x M3 Bradley IFV.
  603. Recce Sec: 2 x M998 Humvee.
  604. AT Plt: 4 x M901-ITV.
  605. AA Plt: 4 x M163 SP AA.
  606. Gun Bty: 8 x M109 SP Gun.
  607. Gun Bty: 6 x M110 SP Gun.
  608. Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  609. Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  610. MRL Bty: 9 x MLRS.
  611. Mortar Sec: 2 x M125 SP Mortar.
  612. Mortar Bty: 6 x M125 SP Mortar.
  613. Gunship Sc: 2 x AH-1 Cobra, 1 x OH-58 Kiowa.
  614. Gunship Sc: 2 x AH-64 Apache, 1 x OH-58 Kiowa.
  615. AB Inf Plt: 3 x UH-60 Blackhawk, 3 x Assault/A Squad.
  616. AB Mtr Bty: 4 x UH-60 Blackhawk, 4 x 81mm Mortar.
  617. Inf Plt: 4 x Assault/A Squad, 4 x M2 Bradley IFV.
  618. Inf Plt: 4 x Assault Squad, 4 x M113 APC.
  619.  
  620. Russian force characteristics:
  621. morale: 8, control: 8, supply: 9.
  622. air assets: Heavy jet/partial player control.
  623.  
  624. Available Russian units:
  625. Tank Plt: 3 x T-55.
  626. Tank Plt: 3 x T-62.
  627. Tank Plt: 3 x T-64.
  628. Tank Plt: 3 x T-72 (early).
  629. Tank Plt: 3 x T-72 (late).
  630. Tank Plt: 3 x T-80.
  631. As Gun Plt: 3 x ASU-85.
  632. Recce Plt: 3 x PT-76.
  633. Recce Plt: 3 x BTR-40 Armd Car.
  634. Recce Plt: 3 x BRDM Armd Car.
  635. ATGM Bty: 3 x BRDM/Sagger.
  636. ATGM Bty: 2 x AT-3 Sagger, 2 x Truck.
  637. ATGM Bty: 2 x AT-4 Spigot, 2 x Truck.
  638. AT Bty: 4 x 85mm AT Gun, 4 x Truck.
  639. AT Bty: 3 x 100mm AT Gun, 3 x Truck.
  640. AT Bty: 6 x 73mm Recoilless, 6 x Truck.
  641. AA Bty: 4 x ZPU-4 AA Gun, 4 x Truck.
  642. AA Bty: 4 x ZU-23 AA Gun, 4 x Truck.
  643. AA Plt: 4 x ZSU-23/4.
  644. AA Plt: 4 x BRDM/SA-9.
  645. AA Plt: 4 x SA-13 Gopher.
  646. SP Gun Bty: 6 x 2S1 SP Gun.
  647. SP Gun Bty: 6 x 2S3 SP Gun.
  648. Gun Bty: 6 x 122mm Gun, 6 x Truck.
  649. Gun Bty: 6 x 130mm Gun, 6 x Truck.
  650. Gun Bty: 6 x 180mm Gun, 6 x Truck.
  651. Gun Bty: 6 x 152mm Field Gun, 6 x Truck.
  652. MRL Bty: 6 x BM-21 MRL.
  653. MRL Bty: 6 x BM-24 MRL.
  654. Mortar Bty: 6 x 82mm Mortar, 6 x Truck.
  655. Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x Truck.
  656. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x Truck.
  657. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BTR-60 APC.
  658. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BMP-1 IFV.
  659. AB Inf Plt: 3 x Mi-8 Hip, 3 x Assault/R Squad.
  660. AB Mtr Bty: 6 x Mi-8 Hip, 6 x 82mm Mortar.
  661. AB AT Bty: 2 x Mi-8 Hip, 2 x AT-3 Sagger.
  662. AB AT Sec: 2 x Mi-8 Hip, 2 x 73mm Recoilless.
  663.  
  664. Ex Soviet force characteristics:
  665. morale: 8, control: 8, supply: 9.
  666. air assets: Heavy jet/partial player control.
  667.  
  668. Available Ex Soviet units:
  669. Tank Plt: 3 x T-55.
  670. Tank Plt: 3 x T-62.
  671. Tank Plt: 3 x T-64.
  672. Tank Plt: 3 x T-72 (early).
  673. Tank Plt: 3 x T-72 (late).
  674. Tank Plt: 3 x T-80.
  675. As Gun Plt: 3 x ASU-85.
  676. Recce Plt: 3 x PT-76.
  677. Recce Plt: 3 x BTR-40 Armd Car.
  678. Recce Plt: 3 x BRDM Armd Car.
  679. ATGM Bty: 3 x BRDM/Sagger.
  680. ATGM Bty: 2 x AT-3 Sagger, 2 x Truck.
  681. ATGM Bty: 2 x AT-4 Spigot, 2 x Truck.
  682. AT Bty: 4 x 85mm AT Gun, 4 x Truck.
  683. AT Bty: 3 x 100mm AT Gun, 3 x Truck.
  684. AT Bty: 6 x 73mm Recoilless, 6 x Truck.
  685. AA Bty: 4 x ZPU-4 AA Gun, 4 x Truck.
  686. AA Bty: 4 x ZU-23 AA Gun, 4 x Truck.
  687. AA Plt: 4 x ZSU-23/4.
  688. AA Plt: 4 x BRDM/SA-9.
  689. AA Plt: 4 x SA-13 Gopher.
  690. SP Gun Bty: 6 x 2S1 SP Gun.
  691. SP Gun Bty: 6 x 2S3 SP Gun.
  692. Gun Bty: 6 x 122mm Gun, 6 x Truck.
  693. Gun Bty: 6 x 130mm Gun, 6 x Truck.
  694. Gun Bty: 6 x 180mm Gun, 6 x Truck.
  695. Gun Bty: 6 x 152mm Field Gun, 6 x Truck.
  696. MRL Bty: 6 x BM-21 MRL.
  697. MRL Bty: 6 x BM-24 MRL.
  698. Mortar Bty: 6 x 82mm Mortar, 6 x Truck.
  699. Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x Truck.
  700. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x Truck.
  701. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BTR-60 APC.
  702. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BMP-1 IFV.
  703. AB Inf Plt: 3 x Mi-8 Hip, 3 x Assault/R Squad.
  704. AB Mtr Bty: 6 x Mi-8 Hip, 6 x 82mm Mortar.
  705. AB AT Bty: 2 x Mi-8 Hip, 2 x AT-3 Sagger.
  706. AB AT Sec: 2 x Mi-8 Hip, 2 x 73mm Recoilless.
  707.  
  708. END OF CHANGES / ADDITIONS.
  709.  
  710.                 Norm Koger 2.0
  711.  
  712.